实战:微信 应用商店们最强有力的挑战者
11月19日,微信产品部副总经理张颖在微信合作伙伴沟通大会上放言:“每一个公众号都是一个App。”背后隐藏的意思是,微信已经是一个第三方App Store。根据张颖在现场透露的数据,目前微信公众号已超过200万,并以每日8000个的速度在增长。按照张颖的说法,如果把所有公众号都当作独立应用,微信这个App Store的规模是苹果App Store的两倍。
这个类比其实很扯淡。就目前而言,如果开一个账号、发发文章就是一个独立应用的话,那么每个互联网平台都可以把自己看做一个App Store。新浪博客是一个大App Store,新浪微博也是一个大App Store,优酷土豆上面发视频的个人账号也都是App Store——人人都是App Store的话,App Store也就不是个多牛玩意了。
不过如果单说微信是一个超级应用商店(Super App Store)的话,我会认可这样的说法。但不能从公众账号上面来理解,还得从微信的应用分发——特指它在游戏分发上的潜力来谈。从应用数来看,微信远远称不上App Store:目前只有7款应用,而且全部都是游戏。其中6个自己研发,最新上架的《植物大战僵尸2》也是腾讯定制版,算不上完全独立的第三方应用。
虽然应用数不多,但收入数据惊人。据腾讯科技报道,《天天酷跑》上架不到24小时就登上苹果App Store畅销榜第一位,第一天收入突破500万元,最高时能达到700万元,是国内第一款月收入过亿的移动游戏。而除《天天酷跑》以外,《天天爱消除》、《节奏大师》和《天天连萌》等几款休闲游戏都曾连续两三个月在苹果App Store畅销榜的前十位。根据移动商业公司MEF和移动应用分析公司Distimo发布的全球应用商店趋势报告,游戏虽然只占全球移动应用下载比例的36%,但游戏占据iOS平台总收入的71%和Google Play总收入的89%。考虑到中国玩家在免费游戏上比外国玩家更舍得花钱(《植物大战僵尸长城版》和《植物大战僵尸2》中文版比国际版难度更高、需要花更多钱解锁和购买道具才能玩好,收入情况却远好于国际版)的情况下,游戏在国内Android市场的收入占比恐怕只会更高,不会更低。
根据IDC在11月13日发布的最新的报告,Android手机在全球智能手机的出货量占比已经超过80%,结合上面的数据可以发现,在未来半年到一年(出货后还需要时间到用户手里),游戏会为应用商店贡献大约85%的(即80%×90%+71%×20%)收入。从商业角度讲,游戏无疑是应用商店的最重要的收入类型,而微信,已经成为国内最强的移动游戏分发中心——不是数量之多,而是营收规模。这就好比三星虽然只占Android手机市场份额的39%,却拿走了Android手机市场利润的95%。收入/利润远远大于其市场份额,这在三星和苹果身上体现明显,而这也是未来移动互联网越来越明显的一个趋势:资源集中在更少的玩家身上,而收入和利润在寡头身上聚集。
在韩国,这样的趋势更为明显,同样发生在类微信应用Kakao上。在推出游戏平台一年后,韩国的苹果App Store和Google Play(Google Play是韩国最主要的应用商店,不像国内有众多商店)收入榜单中营收最高的前五位全是游戏,这五个游戏有一个共同特征:for Kakao。据统计,Kakao一家已经占据韩国手游市场70%以上的收入份额,其中绝大部分来自于其游戏平台上的游戏。
微信和Kakao这类超级应用(Super App)除在某种程度上是一个分发效果更有优势的应用商店以外,它们还具备应用商店所不具备的优势:全平台。iOS应用被苹果严格限定只能通过App Store(越狱可以通过其它方式下载应用,但越狱还算不上主流)下载,国外Google Play比较集中,但在国内则非常分散。
也就是说,以国内环境来谈的话,每个应用商店都会为微信提供下载,而微信可以拥有远多于应用商店规模的用户数(事实上也如此,据说到10月份的时候微信已经突破6亿用户数,国内的应用商店还被远远甩在身后),这让微信和Kakao们在某种程度上成为了应用商店们最强有力的挑战者和营收上最强悍的掠夺者——尤其考虑到没有哪家应用商店会将之视为自己的对手,这才是最可怕之处。
这个类比其实很扯淡。就目前而言,如果开一个账号、发发文章就是一个独立应用的话,那么每个互联网平台都可以把自己看做一个App Store。新浪博客是一个大App Store,新浪微博也是一个大App Store,优酷土豆上面发视频的个人账号也都是App Store——人人都是App Store的话,App Store也就不是个多牛玩意了。
不过如果单说微信是一个超级应用商店(Super App Store)的话,我会认可这样的说法。但不能从公众账号上面来理解,还得从微信的应用分发——特指它在游戏分发上的潜力来谈。从应用数来看,微信远远称不上App Store:目前只有7款应用,而且全部都是游戏。其中6个自己研发,最新上架的《植物大战僵尸2》也是腾讯定制版,算不上完全独立的第三方应用。
虽然应用数不多,但收入数据惊人。据腾讯科技报道,《天天酷跑》上架不到24小时就登上苹果App Store畅销榜第一位,第一天收入突破500万元,最高时能达到700万元,是国内第一款月收入过亿的移动游戏。而除《天天酷跑》以外,《天天爱消除》、《节奏大师》和《天天连萌》等几款休闲游戏都曾连续两三个月在苹果App Store畅销榜的前十位。根据移动商业公司MEF和移动应用分析公司Distimo发布的全球应用商店趋势报告,游戏虽然只占全球移动应用下载比例的36%,但游戏占据iOS平台总收入的71%和Google Play总收入的89%。考虑到中国玩家在免费游戏上比外国玩家更舍得花钱(《植物大战僵尸长城版》和《植物大战僵尸2》中文版比国际版难度更高、需要花更多钱解锁和购买道具才能玩好,收入情况却远好于国际版)的情况下,游戏在国内Android市场的收入占比恐怕只会更高,不会更低。
根据IDC在11月13日发布的最新的报告,Android手机在全球智能手机的出货量占比已经超过80%,结合上面的数据可以发现,在未来半年到一年(出货后还需要时间到用户手里),游戏会为应用商店贡献大约85%的(即80%×90%+71%×20%)收入。从商业角度讲,游戏无疑是应用商店的最重要的收入类型,而微信,已经成为国内最强的移动游戏分发中心——不是数量之多,而是营收规模。这就好比三星虽然只占Android手机市场份额的39%,却拿走了Android手机市场利润的95%。收入/利润远远大于其市场份额,这在三星和苹果身上体现明显,而这也是未来移动互联网越来越明显的一个趋势:资源集中在更少的玩家身上,而收入和利润在寡头身上聚集。
在韩国,这样的趋势更为明显,同样发生在类微信应用Kakao上。在推出游戏平台一年后,韩国的苹果App Store和Google Play(Google Play是韩国最主要的应用商店,不像国内有众多商店)收入榜单中营收最高的前五位全是游戏,这五个游戏有一个共同特征:for Kakao。据统计,Kakao一家已经占据韩国手游市场70%以上的收入份额,其中绝大部分来自于其游戏平台上的游戏。
微信和Kakao这类超级应用(Super App)除在某种程度上是一个分发效果更有优势的应用商店以外,它们还具备应用商店所不具备的优势:全平台。iOS应用被苹果严格限定只能通过App Store(越狱可以通过其它方式下载应用,但越狱还算不上主流)下载,国外Google Play比较集中,但在国内则非常分散。
也就是说,以国内环境来谈的话,每个应用商店都会为微信提供下载,而微信可以拥有远多于应用商店规模的用户数(事实上也如此,据说到10月份的时候微信已经突破6亿用户数,国内的应用商店还被远远甩在身后),这让微信和Kakao们在某种程度上成为了应用商店们最强有力的挑战者和营收上最强悍的掠夺者——尤其考虑到没有哪家应用商店会将之视为自己的对手,这才是最可怕之处。
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