空中网张颖楠:网游电竞化是必然的发展趋势
2014中国国际数码互动娱乐展览会上,空中网执行副总裁张颖楠接受了记者的群访,关于电竞化战略规划这个话题,张颖楠表示,网游电竞化是一个必然的发展趋势。中国的电竞产业目前还处在一个初期阶段,但从另一个角度来看,意味着中国还是有很大的潜力。游戏本身能通过竞技领域这个更大的环境得到宣传,同时游戏也给竞技领域提供了更多的内容选择,这种结合是我们希望看到的。
以下是采访实录:
记者:空中网选择代理产品的标准是什么?
张颖楠:我们从2010年开始,已经开始代理海外的一些优秀产品,目前来讲主要就是《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》还有《激战2》。另外几款新游戏,品质也是有保障的。比如说《赛车联盟》,这是英国老牌赛车游戏研发公司开发的产品。还有《闪电战3》,就是以前闪电战的团队开发的网络版产品。
我们比较看重产品两方面的特点:一是希望产品里面包含的竞技属性要比较强,第二个就是我们很追求产品本身的品质。因为端游市场在中国已经发展了十几年,玩家已经接受了各种各样产品类型的洗礼。到现在这个时间节点,可能只有一些精品大作,才能吸引到更多的用户。如果是一些同质化很严重的产品,玩家可能很快就流失了。
记者:未来会坚持战争类产品策略吗?
张颖楠:战争类产品是我们在未来着重发展的方向,我们会更多地丰富这类产品的产品线。因为毕竟我们已经把国内大量喜欢军事题材的用户囊括在空中的平台上,这部分用户比较忠诚,但同时他们对产品也很挑剔,我们应该尽可能的给他们提供更多优秀产品。
记者:目前《坦克世界》已经取得了成功,对于后两款续作空中网会继续发力么?
张颖楠:首先我们非常相信wargaming在战争类产品开发方面的专业性和严谨性。《战机世界》公测后的表现还不错,包括昨天我刚和《战机世界》的制作人沟通过,他看到数据后很有信心,他认为《战机世界》在未来很长时间都有新内容的开发空间。《战机世界》和《坦克世界》有一个最大的不同,就是《战机世界》节奏更快一些。我们在用户群上,会偏休闲类的用户发展,因为年轻用户的接受度更高。
记者:对于玩家们期待已久的《激战2》,为什么决定采取全球同步的买断制付费模式?
张颖楠:首先必须承认,这个决策是很有市场挑战性的,因为中国用户十多年来早已经习惯了游戏免费道具收费这种模式。《激战2》最开始主要的发行地区是 北美,之后才是到中国市场。对于一个产品制作人来说,收费系统是一款产品最核心的系统。甚至整个产品的搭建其实都是围绕着这个系统。当你在收费系统上为了 迎合中国用户而做出革命性改变后,你会发现会因此而失去很多游戏中原本的乐趣,这不是我们愿意看到的状态。我们认为一个游戏成功与否在于游戏是否好玩,这 是根本的出发点,所以在做本地化的时候,我们不希望把游戏特色改革掉。
第二点,我们注意到了端游市场的变化。中国用户其实也是在慢慢改变的,在产品选择上,用户会有自己的辨别。像《激战2》凭借在北美的优异表现积攒了良 好的口碑,树立了成功的品牌,中国的玩家早就已经开始关注它。我花一个门票能玩到一款优质大作,游戏内的收费合理又不会破坏平衡性,肯定有玩家是愿意提前买单的。
记者:但是在《激战2》之前,其实已经有了《星际2》的前车之鉴,会从中得到什么启示么?
以下是采访实录:
记者:空中网选择代理产品的标准是什么?
张颖楠:我们从2010年开始,已经开始代理海外的一些优秀产品,目前来讲主要就是《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》还有《激战2》。另外几款新游戏,品质也是有保障的。比如说《赛车联盟》,这是英国老牌赛车游戏研发公司开发的产品。还有《闪电战3》,就是以前闪电战的团队开发的网络版产品。
我们比较看重产品两方面的特点:一是希望产品里面包含的竞技属性要比较强,第二个就是我们很追求产品本身的品质。因为端游市场在中国已经发展了十几年,玩家已经接受了各种各样产品类型的洗礼。到现在这个时间节点,可能只有一些精品大作,才能吸引到更多的用户。如果是一些同质化很严重的产品,玩家可能很快就流失了。
记者:未来会坚持战争类产品策略吗?
张颖楠:战争类产品是我们在未来着重发展的方向,我们会更多地丰富这类产品的产品线。因为毕竟我们已经把国内大量喜欢军事题材的用户囊括在空中的平台上,这部分用户比较忠诚,但同时他们对产品也很挑剔,我们应该尽可能的给他们提供更多优秀产品。
记者:目前《坦克世界》已经取得了成功,对于后两款续作空中网会继续发力么?
张颖楠:首先我们非常相信wargaming在战争类产品开发方面的专业性和严谨性。《战机世界》公测后的表现还不错,包括昨天我刚和《战机世界》的制作人沟通过,他看到数据后很有信心,他认为《战机世界》在未来很长时间都有新内容的开发空间。《战机世界》和《坦克世界》有一个最大的不同,就是《战机世界》节奏更快一些。我们在用户群上,会偏休闲类的用户发展,因为年轻用户的接受度更高。
记者:对于玩家们期待已久的《激战2》,为什么决定采取全球同步的买断制付费模式?
张颖楠:首先必须承认,这个决策是很有市场挑战性的,因为中国用户十多年来早已经习惯了游戏免费道具收费这种模式。《激战2》最开始主要的发行地区是 北美,之后才是到中国市场。对于一个产品制作人来说,收费系统是一款产品最核心的系统。甚至整个产品的搭建其实都是围绕着这个系统。当你在收费系统上为了 迎合中国用户而做出革命性改变后,你会发现会因此而失去很多游戏中原本的乐趣,这不是我们愿意看到的状态。我们认为一个游戏成功与否在于游戏是否好玩,这 是根本的出发点,所以在做本地化的时候,我们不希望把游戏特色改革掉。
第二点,我们注意到了端游市场的变化。中国用户其实也是在慢慢改变的,在产品选择上,用户会有自己的辨别。像《激战2》凭借在北美的优异表现积攒了良 好的口碑,树立了成功的品牌,中国的玩家早就已经开始关注它。我花一个门票能玩到一款优质大作,游戏内的收费合理又不会破坏平衡性,肯定有玩家是愿意提前买单的。
记者:但是在《激战2》之前,其实已经有了《星际2》的前车之鉴,会从中得到什么启示么?
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